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MARVEL Tōkon Fighting Souls Magneto — magnetische Kontrolle

Magnetischer Raum, klassische Aura und Villain-Synergie in MARVEL Tōkon Fighting Souls.

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Magneto (Erik Lehnsherr) gehört zum Launch-Roster von MARVEL Tōkon Fighting Souls und tritt für die Knights of Doom an. Er bringt magnetische Raumkontrolle mit klassischer Marvel-vs.-Capcom-Aura in Tōkons Systemen — ein Villain, der den Screen formt statt hinterherzujagen.

Magnetismus und Lanes

Magneto gewinnt durch Trajektorien-Manipulation: abgelenkte Projektile, vertikale Kontrolle, Tools die Gegner zu einer Approach zwingen. Paare ihn mit Control wie Doctor Doom oder kontrastierendem Rushdown für hybride Villain-Comps.

Schau das offizielle Charaktervideo und lab magnetischen Poke plus Anti-Air.

Lernplan

  1. Light / Medium / Heavy / Unique mappen; Control- vs. Confirm-Buttons notieren.
  2. Je fünf Minuten: Anti-Air und magnetische Zone/Projektil.
  3. Rush-Assist aus Beginner Teams nach erzeugter Lane.
  4. In Casual: eine unvorsichtige Entry pro Runde bestrafen.
  5. Systeme für Wall Breaks und Tags.

Team-Rolle

Erik als Zoning-Point oder magnetischer Assist. Frag dich:

  • Wer konvertiert nach Fern-Treffer?
  • Wer deckt ab, wenn Gegner Zonen umgeht?
  • Wer stabilisiert bei niedriger Vital Gauge?

Doctor Doom und Green Goblin bilden natürliche Knights-of-Doom-Shells. Iron Man cross-team für Doppel-Control.

Assist Roles · Team Builder

Lab-Checkliste

  • Zwei magnetische Pokes ohne Punish
  • Anti-Air labbed
  • Assist-Konvert nach Opening
  • Super bei geteilter Vital Gauge vermeiden
  • Rush-Backup bei Midscreen
FAQ

Häufige Fragen

Schnelle Antworten auf die häufigsten Spielerfragen.

Ist Magneto einsteigerfreundlich?

Moderat — magnetische Kontrolle braucht Lesen. Vergleiche mit Cap, Ms. Marvel und Wolverine.

Welchem Team gehört Erik an?

Knights of Doom. Freies Mischen in Versus.

Point oder Assist?

Point für Zoning; magnetischer Assist wenn Point Rushdown ist. Im Team Builder testen.

Wo finde ich Combos?

Offizielles Video + kurze Confirms nach magnetischem Poke — keine langen Routen vor Rückzugs-Disziplin.